Habilidades
LOJA DE HABILIDADES
As habilidades são os dons mágicos de um bruxo. Como é óbvio, existem habilidades que precisam de certo nível de experiência para ser utilizadas. O jogador poderá adquirir elas através de compra a qualquer altura, mas só as poderá utilizar se tiver certa experiência, ex: um aluno do 1º ano não pode no seu primeiro dia de aula querer usar a “Oclumenica”. Caso por irresponsabilidade do uso das Habilidades, o player irá perde-lá, e só poderá a obter novamente através da compra / merecimento.
Grifinos - Habilidade de Vôo(Com vassoura)
Sonserinos - Ofideoglótas
Corvinos - Aptidão em uso de Magia
Lufinos - Aptidão em Poções
Obs : Pagar somente a Gazela14
Aqueles que ficarem por muito tempo sem entrar, com habilidades que são adquiridas por meio de merecimento, poderá perdê-la.
( Maximo de dias ausentes permitdos - 10 dias )
Caso seja algo importante (assuntos de família, viagem etc.), terá que avisar um STAFF antes.
ATENÇÃO
Vamos usar o SENSO, e utilizar as habilidades de forma correta, para o bom andamento do RPG.
REGRAS DAS HABILIDADES:
Para as regras só algumas coisas iremos resaltar:
CRIANÇAS não podem utilizar uma HABILIDADE de um ADULTO. Ex: uma criança, do 1º ano, não pode aparatar...pois somente é aceita a aparatação acima dos 17 anos. Risco de morte.
AS DEMAIS REGRAS É O REGRA BASICA DO“SENSO”!
Lista das Habilidades:
Animago – 20C
Animago é a incrível habilidade de se transformar (transfigurar) em um animal. E mesmo na forma de animal, a pessoa continua ciente de seus atos. Portanto, se alguém falar que te atacou por estar transfigurado, não se engane, certamente foi propositado.
Animagos não se transformam em criaturas mágicas, apenas animais comuns.
* Bruxos jamais se transformam em animais de GRANDE PORTE elefantes, rinocenrontes, girafas, nem nada do genero.
- Nome FOREVER
Corandio Permanente - 12 c
O Corândio Permanente nada mais é que a habilidade de mudar a cor dos cabelos, apenas isso.
* Apenas o cabelo mudará de cor
- Nome FOREVER
** Não é uma habilidade especial, e sim um feitiço que deve ser executado no cabelo.
Vampiro - 25c
O vampiro, embora feio, não é uma criatura particularmente perigosa. Parece um ogro escorregadio e dentuço e, em geral, habita os sótãos ou os celeiros de propriedades de bruxos onde come aranhas e mariposas. Ele geme e de vez em quando atira objetos pela habitação, mas é em essência um simplório que, na pior das hipóteses, rosna assustadoramente para todos com quem depara. Existe uma Força-Tarefa para vampiros no Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas que se encarrega de removê-los das habitações que passaram às mãos trouxas, mas nas famílias bruxas o vampiro muitas vezes é assunto de conversas ou até bicho de estimação.
** Pessoas que já tenham Lobisomen podem ser vimpiros(as) também(Hibrido) *
- Nome FOREVER
Metamorfomagia - 50c
A metamorfomagia consiste inicialmente em uma Habilidade de Transfiguração, extremamente rara e de díficil controle, há relatos de pessoas que eram portadores desta habilidade e que sofreram por muito tempo com distúrbios mentais e mutações faciais horríveis, é hereditário e pode aflorar até com um grande espaço de gerações.
É possível apenas modificar sua aparência pra outro humano, mudar cor de cabelo e outras brincadeirinhas, além de também servir para usar em combate.
- Nome FOREVER
Vidente - 12 c
Videntes são Bruxos que conseguem prever o futuro . Pedir pra um vidente ver o que está para acontecer pode ser muito arriscado . Pois , suas visões nem sempre são boas . A suas profecias merecem ser levadas em contas, pois raramente são erradas . Mas de algum modo o futuro poderá mudar .
- Nome FOREVER
* Previsão do Futuro não controlada e acontece RARAMENTE ( Podendo demorar até 15 anos para fazer outra previsão )
Por se tratar de uma Habilidade ''simples'' e limitada a Vidência.
Ocultista - 30c
- Nome FOREVER
Os bruxos ocultistas são aqueles que conseguem conjurar feitiços elementares , de proteção ou executar uma transfiguração , apenas usando o poder da mente e a gesticulação das mãos .
* Não dá para lançar maldições imperdoáveis com as mãos nuas.
Licantropia Humanoide - 20C
Ao ser tornar um lobisomen, você não cuidou muito de sua doença, deixando que mesmo em sua forma humana, tenha aparências que lembram o lobisomen, fome por carne humana, agilidade e faro apurado
* Há também a Meia-Licantropia, que é quando um ser humano é atacado levemente por um lobisomen mas este não contrai o virus porem pega algumas caracteristicas como gostar de carne crua
-Nome FOREVER
* Habilidade Expansão, necessita '' Lobisomen ''
Lobisomen - 15 c
Os lobisomens são Bruxos, geralmente homens, que em noite de lua cheia, se transforma em um animal. Mais especificadamente em meio cachorro, meio lobo com a estatura (tamanho) de um humano. Anda sobre 2 patas, e quando avista carne fresca, corre em altíssima velocidade com as 4 patas. Eles agem no inconsciente.
* Se transforma apenas na lua cheia
* Faro Apurado
* Velocidade Aumentada
* Força LIGEIRAMENTE maior
- Nome FOREVER
* Regras de Transformações lobisomens: Quando um metamorfomago ou um vampiro contrai o virus da Licantropia, o mesmo morrerá. Cada jogador só terá direito de transformar UMA PESSOA durante toooda a sua vida. A pessoa deverá resperar 3 dias para contrair totalmente o vírus, durante esses 3 dias, o jogador poderá MORRER, e isso quem determinará é o seu senso, pessoas sem senso serão automaticamente mortas.
Licença para Aparatar - 20c
Como o próprio nome já diz , Licença para aparatar é o direito que a pessoa ganha para poder se locomover de um local para outro facilmente. Lembrando que em áreas anti-aparatação se você tentar aparatar pode ser mutilado ou morto .
* Bruxos não podem aparatar de um país para outro
* Apenas bruxos com 17 anos para cima podem utilizar essa habilidade.
- Nome FOREVER
* TODOS OS PERSONAGENS ADULTOS JÁ POSSUEM ESTA HABILIDADE
Penumbra - 15c
Uma variedade de aparatação, tendo-a como mais lenta e não imediata, basicamente, voar sobre uma nuvem de fumaça colorida. Normalmente negra para os bruxos das treva ( ou ex-bruxos das trevas ) e branca para os bruxos do "bem".
* Habilidade Expansão. Necessita Licença para Aparatar
* TODOS OS PERSONAGENS COMENSAIS DA MORTE E DA ORDEM DA FÊNIX JÁ POSSUEM ESTA HABILIDADE
- Nome FOREVER
Ofidioglossia - 35c
Ofidioglota é o Bruxo que tem a capacidade de falar com cobras e serpentes tanto pra defender-se delas quanto para induzir a fazer algo. Este é um dom descrito por muitos como herdada por Salazar Slytherin, que por não ter uma fama de bondade muito boa, nos leva a descrever a arte de falar com as cobras como arte das trevas.
- Nome FOREVER
Legilimente - 30c
Quem pratica o ato de Legilimência , são os legilimens. Eles tem a capacidade de conseguir penetrar na mente de outro bruxo, e com isso observar todos os seus pensamentos , sentimentos.
- Nome FOREVER
Oclumente - 40c
Um oclumente , possui plenos controles sobre sua própria mente . Conseguindo assim, organiza-la perfeitamente a ponto de não conseguir receber nenhum feitiço ou azaração relacionado a ela (a mente).
- Nome FOREVER
Genialidade - Merecimento
Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com perfeição.
Vampiros - Restrito
Vampiros são sanguinários . Possuem uma força assustadora, e tem a capacidade de hipnotizar as pessoas por olhar, tem visão noturna e uma velocidade LIGEIRAMENTE maior. E para derrota-lo, é bom frequentar as aulas de DCAT. Ele também possui alguns pontos fracos como a luminosidade .
* Apenas Vampiros ( obrigatoriamente devem ) ter a pele branca, disponível no habbo. Caso alguém que não seja vampiro, compareça com tal colocaração, a pessoa poderá ser expulsa do RPG.
** Devem ser obrigatoriamente de famílias diferentes, uma vez que é um dom extremamente raro e não é comum ocorrer duas vezes na mesma família.
*** Quando um metamorfomago ou um vampiro contrai o virus da Licantropia, o mesmo morrerá. Cada jogador só terá direito de transformar UMA PESSOA durante toooda a sua vida. A pessoa deverá resperar 3 dias para contrair totalmente o vírus, durante esses 3 dias, o jogador poderá MORRER, e isso quem determinará é o seu senso, pessoas sem senso serão automaticamente mortas.
Artes das trevas - 20c
Artes das Trevas, é o lado obscuro da magia, contendo feitiços, poções e objetos, na intenção de causar o mal as pessoas, ao invés de ajudá-las. Todos os bruxos das trevas possuem esta habilidade. Tão perigosa que com ela é possível matar.
- Nome FOREVER
Elfo Doméstico - 12 c
Elfos domésticos são pequenas criaturas sensíveis que habitam o mundo bruxo em respectivas famílias, na qual as servem fielmente. Vestes humildes e sempre muito alegres com seus afazeres os elfos podem ser libertos ao receber de seu dono, uma peça de roupa.
* Elfos Necessáriamente, devem ter o nariz de cenoura e as orelhas gigantes ( VIP apenas ) e devem ter a cor de pele normal
Meio-Veela - 20c
As veelas são criaturas que podem assumir a forma de animais, mas, sua forma mais atraente e perigosa é a humana onde na forma de belas jovens consegue seduzir os homens até mata-los através de sua dança e sua beleza.
Seus descendentes tem praticamente todos os seus poderes, variando sempre de quantas gerações se passaram.
Os garotos que possuem descendência veela é algo extremamente raro e eles apenas podem seduzir pessoas com extrema facilidade.]
- Nome FOREVER
* Veelas necessariamente tem de ser LOIRAS, não importa a família, e devem ter uma cor de pele clara, porém não pálida.
Meio-Gigante - 7c
É um bruxo mestiço, cruzamento de um gigante com um humano. São casos raros pois essas duas raças não se relacionam por causa da violência característica do gigante. São também imunes a pequenos feitiços como o de estuporar .
- Nome FOREVER
* Meios gigantes precisam necessariamente ter barba
Magia curativa - 40c
É o dom extremamente difícil e requer muito treinamento e anos de experiência. A Medibruxaria consta em magia curativa. Podem usar a medibruxaria para curar qualquer doença, envenenamento e feitiços acidentais
- Nome FOREVER
Obs.: Não é preciso ser curandeiro do St.Mungus
ARTESÃO DE VARINHAS - 35C
Você consegue memorizar cada varinha que vendeu e indentificar todas as varinhas de como são feitas e como destruí-las, e pode montá-las como quiser.
- Nome FOREVER
Mediunridade - 20c
Aqueles cujo o dom, pode falar com os espíritos, comunicando com eles quando quiser, e sempre tendo sua ajuda.
- Nome FOREVER
Perícia em Voô - 25C
Não importa que vassoura que monte, sempre voará com precisão e velocidade, seu talento com a vassoura é reconhecido por todos, podendo até te tornar um jogador de quadribol, mais cedo.
- Nome FOREVER
*Você será imune ao balaço no quadribol
** Você será mais ágil do que os outros jogadores
*** Poderá ser, quem sabe, uma lenda no Quadribol
Massa Corporal Avantajada - 25c
Musculosos e treinados, alunos de Durmstrang são.
Sua massa muscular é muito grande, são bem fortes capazes de levantar alguém de seu próprio peso, como Durmstrang abriga também mulheres, a massa muscular de tais também é mais avantajada.
- Nome FOREVER
Voô - 100c
Pouco se sabe como funciona, porém, o bruxo que a possui, simplesmente plana no ar sem o uso de vassouras ou penumbra.
- Nome FOREVER
Idioma Animal - 40c
Sempre é bom ter com quem conversar quando se está sozinho, esta habilidade o torna capaz de falar com os animais, tenso assim bons amigos, ou até mesmo inimigos
- Nome FOREVER
* Só ofidioglotas podem falar com as cobras
** Falar com os animais, não significa que eles irão te obedecer
Invisibilidade - 37c
- Nome FOREVER
Com esta habilidade, você poderá ficar invisível sem a ajuda de itens mágicos, facilitando assim para você.
Capacidade de mudar o passado - 35c
Você poderá voltar ao passado livremente e consertar erros que tenha feito, mudando assim totalmente a ordem das coisas.
- Nome FOREVER
* Diferente do vira-tempo, esta habilidade não precisa de objetos e é bem mais rápida quando se viaja no tempo
**Nenhum ADM poderá colocar seu nome, assim, só terá quem pagar
*** É necessário que seje adulto e muito experiente.
NPC de Segurança - 30c
- Nome FOREVER
*Por questões de senso, nenhuma criança é importante o suficiente pra receber um segurança
**Só há UM NPC de segurança, todos os extras deverão ser players reais
Elo de Empatia - 5c
É uma habilidade de ligação. Possui uma ligação com outra pessoa , podendo até sentir o que ela sente , ou se comunicar também.
** Caso uma das pessoas/animal/objeto que possuam a ligação morra, a outra também irá morrer, independente de onde ela estiver.
- Nome FOREVER
***Terá sempre que interpretar o uso dessa habilidade com a pessoa/animal que tem ligação.
**** Somente uma pessoa paga e escolhe seu parceiro de empatia.
Alquimista - 35c
é uma prática antiga que combina elementos da Química, Antropologia, Astrologia, Magia, Filosofia, Metalurgia, Matemática, Misticismo e Religião. Existem quatro objetivos principais na sua prática. Um deles seria a transmutação dos metais inferiores ao ouro, o outro a obtenção do Elixir da Longa Vida, um remédio que curaria todas as coisas e daria vida longa àqueles que o ingerissem. Ambos os objetivos poderiam ser notas ao obter a pedra filosofal, uma substância mística.
- Nome FOREVER
*Alquimistas podem inventar poções.
Desmaterialização - 20c
Aparatação de vestígios, ou seja, deixam algo para trás. Quando você aparatar algum tipo de animal ou até mesmo objetos como papéis, vão aparecer no seu lugar.
-
Obs : Somente pagar a Gazela14
As habilidades são os dons mágicos de um bruxo. Como é óbvio, existem habilidades que precisam de certo nível de experiência para ser utilizadas. O jogador poderá adquirir elas através de compra a qualquer altura, mas só as poderá utilizar se tiver certa experiência, ex: um aluno do 1º ano não pode no seu primeiro dia de aula querer usar a “Oclumenica”. Caso por irresponsabilidade do uso das Habilidades, o player irá perde-lá, e só poderá a obter novamente através da compra / merecimento.
Grifinos - Habilidade de Vôo(Com vassoura)
Sonserinos - Ofideoglótas
Corvinos - Aptidão em uso de Magia
Lufinos - Aptidão em Poções
Obs : Pagar somente a Gazela14
Aqueles que ficarem por muito tempo sem entrar, com habilidades que são adquiridas por meio de merecimento, poderá perdê-la.
( Maximo de dias ausentes permitdos - 10 dias )
Caso seja algo importante (assuntos de família, viagem etc.), terá que avisar um STAFF antes.
ATENÇÃO
Vamos usar o SENSO, e utilizar as habilidades de forma correta, para o bom andamento do RPG.
REGRAS DAS HABILIDADES:
Para as regras só algumas coisas iremos resaltar:
CRIANÇAS não podem utilizar uma HABILIDADE de um ADULTO. Ex: uma criança, do 1º ano, não pode aparatar...pois somente é aceita a aparatação acima dos 17 anos. Risco de morte.
AS DEMAIS REGRAS É O REGRA BASICA DO“SENSO”!
Lista das Habilidades:
Animago – 20C
Animago é a incrível habilidade de se transformar (transfigurar) em um animal. E mesmo na forma de animal, a pessoa continua ciente de seus atos. Portanto, se alguém falar que te atacou por estar transfigurado, não se engane, certamente foi propositado.
Animagos não se transformam em criaturas mágicas, apenas animais comuns.
* Bruxos jamais se transformam em animais de GRANDE PORTE elefantes, rinocenrontes, girafas, nem nada do genero.
- Nome FOREVER
Corandio Permanente - 12 c
O Corândio Permanente nada mais é que a habilidade de mudar a cor dos cabelos, apenas isso.
* Apenas o cabelo mudará de cor
- Nome FOREVER
** Não é uma habilidade especial, e sim um feitiço que deve ser executado no cabelo.
Vampiro - 25c
O vampiro, embora feio, não é uma criatura particularmente perigosa. Parece um ogro escorregadio e dentuço e, em geral, habita os sótãos ou os celeiros de propriedades de bruxos onde come aranhas e mariposas. Ele geme e de vez em quando atira objetos pela habitação, mas é em essência um simplório que, na pior das hipóteses, rosna assustadoramente para todos com quem depara. Existe uma Força-Tarefa para vampiros no Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas que se encarrega de removê-los das habitações que passaram às mãos trouxas, mas nas famílias bruxas o vampiro muitas vezes é assunto de conversas ou até bicho de estimação.
** Pessoas que já tenham Lobisomen podem ser vimpiros(as) também(Hibrido) *
- Nome FOREVER
Metamorfomagia - 50c
A metamorfomagia consiste inicialmente em uma Habilidade de Transfiguração, extremamente rara e de díficil controle, há relatos de pessoas que eram portadores desta habilidade e que sofreram por muito tempo com distúrbios mentais e mutações faciais horríveis, é hereditário e pode aflorar até com um grande espaço de gerações.
É possível apenas modificar sua aparência pra outro humano, mudar cor de cabelo e outras brincadeirinhas, além de também servir para usar em combate.
- Nome FOREVER
Vidente - 12 c
Videntes são Bruxos que conseguem prever o futuro . Pedir pra um vidente ver o que está para acontecer pode ser muito arriscado . Pois , suas visões nem sempre são boas . A suas profecias merecem ser levadas em contas, pois raramente são erradas . Mas de algum modo o futuro poderá mudar .
- Nome FOREVER
* Previsão do Futuro não controlada e acontece RARAMENTE ( Podendo demorar até 15 anos para fazer outra previsão )
Por se tratar de uma Habilidade ''simples'' e limitada a Vidência.
Ocultista - 30c
- Nome FOREVER
Os bruxos ocultistas são aqueles que conseguem conjurar feitiços elementares , de proteção ou executar uma transfiguração , apenas usando o poder da mente e a gesticulação das mãos .
* Não dá para lançar maldições imperdoáveis com as mãos nuas.
Licantropia Humanoide - 20C
Ao ser tornar um lobisomen, você não cuidou muito de sua doença, deixando que mesmo em sua forma humana, tenha aparências que lembram o lobisomen, fome por carne humana, agilidade e faro apurado
* Há também a Meia-Licantropia, que é quando um ser humano é atacado levemente por um lobisomen mas este não contrai o virus porem pega algumas caracteristicas como gostar de carne crua
-Nome FOREVER
* Habilidade Expansão, necessita '' Lobisomen ''
Lobisomen - 15 c
Os lobisomens são Bruxos, geralmente homens, que em noite de lua cheia, se transforma em um animal. Mais especificadamente em meio cachorro, meio lobo com a estatura (tamanho) de um humano. Anda sobre 2 patas, e quando avista carne fresca, corre em altíssima velocidade com as 4 patas. Eles agem no inconsciente.
* Se transforma apenas na lua cheia
* Faro Apurado
* Velocidade Aumentada
* Força LIGEIRAMENTE maior
- Nome FOREVER
* Regras de Transformações lobisomens: Quando um metamorfomago ou um vampiro contrai o virus da Licantropia, o mesmo morrerá. Cada jogador só terá direito de transformar UMA PESSOA durante toooda a sua vida. A pessoa deverá resperar 3 dias para contrair totalmente o vírus, durante esses 3 dias, o jogador poderá MORRER, e isso quem determinará é o seu senso, pessoas sem senso serão automaticamente mortas.
Licença para Aparatar - 20c
Como o próprio nome já diz , Licença para aparatar é o direito que a pessoa ganha para poder se locomover de um local para outro facilmente. Lembrando que em áreas anti-aparatação se você tentar aparatar pode ser mutilado ou morto .
* Bruxos não podem aparatar de um país para outro
* Apenas bruxos com 17 anos para cima podem utilizar essa habilidade.
- Nome FOREVER
* TODOS OS PERSONAGENS ADULTOS JÁ POSSUEM ESTA HABILIDADE
Penumbra - 15c
Uma variedade de aparatação, tendo-a como mais lenta e não imediata, basicamente, voar sobre uma nuvem de fumaça colorida. Normalmente negra para os bruxos das treva ( ou ex-bruxos das trevas ) e branca para os bruxos do "bem".
* Habilidade Expansão. Necessita Licença para Aparatar
* TODOS OS PERSONAGENS COMENSAIS DA MORTE E DA ORDEM DA FÊNIX JÁ POSSUEM ESTA HABILIDADE
- Nome FOREVER
Ofidioglossia - 35c
Ofidioglota é o Bruxo que tem a capacidade de falar com cobras e serpentes tanto pra defender-se delas quanto para induzir a fazer algo. Este é um dom descrito por muitos como herdada por Salazar Slytherin, que por não ter uma fama de bondade muito boa, nos leva a descrever a arte de falar com as cobras como arte das trevas.
- Nome FOREVER
Legilimente - 30c
Quem pratica o ato de Legilimência , são os legilimens. Eles tem a capacidade de conseguir penetrar na mente de outro bruxo, e com isso observar todos os seus pensamentos , sentimentos.
- Nome FOREVER
Oclumente - 40c
Um oclumente , possui plenos controles sobre sua própria mente . Conseguindo assim, organiza-la perfeitamente a ponto de não conseguir receber nenhum feitiço ou azaração relacionado a ela (a mente).
- Nome FOREVER
Genialidade - Merecimento
Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com perfeição.
Vampiros - Restrito
Vampiros são sanguinários . Possuem uma força assustadora, e tem a capacidade de hipnotizar as pessoas por olhar, tem visão noturna e uma velocidade LIGEIRAMENTE maior. E para derrota-lo, é bom frequentar as aulas de DCAT. Ele também possui alguns pontos fracos como a luminosidade .
* Apenas Vampiros ( obrigatoriamente devem ) ter a pele branca, disponível no habbo. Caso alguém que não seja vampiro, compareça com tal colocaração, a pessoa poderá ser expulsa do RPG.
** Devem ser obrigatoriamente de famílias diferentes, uma vez que é um dom extremamente raro e não é comum ocorrer duas vezes na mesma família.
*** Quando um metamorfomago ou um vampiro contrai o virus da Licantropia, o mesmo morrerá. Cada jogador só terá direito de transformar UMA PESSOA durante toooda a sua vida. A pessoa deverá resperar 3 dias para contrair totalmente o vírus, durante esses 3 dias, o jogador poderá MORRER, e isso quem determinará é o seu senso, pessoas sem senso serão automaticamente mortas.
Artes das trevas - 20c
Artes das Trevas, é o lado obscuro da magia, contendo feitiços, poções e objetos, na intenção de causar o mal as pessoas, ao invés de ajudá-las. Todos os bruxos das trevas possuem esta habilidade. Tão perigosa que com ela é possível matar.
- Nome FOREVER
Elfo Doméstico - 12 c
Elfos domésticos são pequenas criaturas sensíveis que habitam o mundo bruxo em respectivas famílias, na qual as servem fielmente. Vestes humildes e sempre muito alegres com seus afazeres os elfos podem ser libertos ao receber de seu dono, uma peça de roupa.
* Elfos Necessáriamente, devem ter o nariz de cenoura e as orelhas gigantes ( VIP apenas ) e devem ter a cor de pele normal
Meio-Veela - 20c
As veelas são criaturas que podem assumir a forma de animais, mas, sua forma mais atraente e perigosa é a humana onde na forma de belas jovens consegue seduzir os homens até mata-los através de sua dança e sua beleza.
Seus descendentes tem praticamente todos os seus poderes, variando sempre de quantas gerações se passaram.
Os garotos que possuem descendência veela é algo extremamente raro e eles apenas podem seduzir pessoas com extrema facilidade.]
- Nome FOREVER
* Veelas necessariamente tem de ser LOIRAS, não importa a família, e devem ter uma cor de pele clara, porém não pálida.
Meio-Gigante - 7c
É um bruxo mestiço, cruzamento de um gigante com um humano. São casos raros pois essas duas raças não se relacionam por causa da violência característica do gigante. São também imunes a pequenos feitiços como o de estuporar .
- Nome FOREVER
* Meios gigantes precisam necessariamente ter barba
Magia curativa - 40c
É o dom extremamente difícil e requer muito treinamento e anos de experiência. A Medibruxaria consta em magia curativa. Podem usar a medibruxaria para curar qualquer doença, envenenamento e feitiços acidentais
- Nome FOREVER
Obs.: Não é preciso ser curandeiro do St.Mungus
ARTESÃO DE VARINHAS - 35C
Você consegue memorizar cada varinha que vendeu e indentificar todas as varinhas de como são feitas e como destruí-las, e pode montá-las como quiser.
- Nome FOREVER
Mediunridade - 20c
Aqueles cujo o dom, pode falar com os espíritos, comunicando com eles quando quiser, e sempre tendo sua ajuda.
- Nome FOREVER
Perícia em Voô - 25C
Não importa que vassoura que monte, sempre voará com precisão e velocidade, seu talento com a vassoura é reconhecido por todos, podendo até te tornar um jogador de quadribol, mais cedo.
- Nome FOREVER
*Você será imune ao balaço no quadribol
** Você será mais ágil do que os outros jogadores
*** Poderá ser, quem sabe, uma lenda no Quadribol
Massa Corporal Avantajada - 25c
Musculosos e treinados, alunos de Durmstrang são.
Sua massa muscular é muito grande, são bem fortes capazes de levantar alguém de seu próprio peso, como Durmstrang abriga também mulheres, a massa muscular de tais também é mais avantajada.
- Nome FOREVER
Voô - 100c
Pouco se sabe como funciona, porém, o bruxo que a possui, simplesmente plana no ar sem o uso de vassouras ou penumbra.
- Nome FOREVER
Idioma Animal - 40c
Sempre é bom ter com quem conversar quando se está sozinho, esta habilidade o torna capaz de falar com os animais, tenso assim bons amigos, ou até mesmo inimigos
- Nome FOREVER
* Só ofidioglotas podem falar com as cobras
** Falar com os animais, não significa que eles irão te obedecer
Invisibilidade - 37c
- Nome FOREVER
Com esta habilidade, você poderá ficar invisível sem a ajuda de itens mágicos, facilitando assim para você.
Capacidade de mudar o passado - 35c
Você poderá voltar ao passado livremente e consertar erros que tenha feito, mudando assim totalmente a ordem das coisas.
- Nome FOREVER
* Diferente do vira-tempo, esta habilidade não precisa de objetos e é bem mais rápida quando se viaja no tempo
**Nenhum ADM poderá colocar seu nome, assim, só terá quem pagar
*** É necessário que seje adulto e muito experiente.
NPC de Segurança - 30c
- Nome FOREVER
*Por questões de senso, nenhuma criança é importante o suficiente pra receber um segurança
**Só há UM NPC de segurança, todos os extras deverão ser players reais
Elo de Empatia - 5c
É uma habilidade de ligação. Possui uma ligação com outra pessoa , podendo até sentir o que ela sente , ou se comunicar também.
** Caso uma das pessoas/animal/objeto que possuam a ligação morra, a outra também irá morrer, independente de onde ela estiver.
- Nome FOREVER
***Terá sempre que interpretar o uso dessa habilidade com a pessoa/animal que tem ligação.
**** Somente uma pessoa paga e escolhe seu parceiro de empatia.
Alquimista - 35c
é uma prática antiga que combina elementos da Química, Antropologia, Astrologia, Magia, Filosofia, Metalurgia, Matemática, Misticismo e Religião. Existem quatro objetivos principais na sua prática. Um deles seria a transmutação dos metais inferiores ao ouro, o outro a obtenção do Elixir da Longa Vida, um remédio que curaria todas as coisas e daria vida longa àqueles que o ingerissem. Ambos os objetivos poderiam ser notas ao obter a pedra filosofal, uma substância mística.
- Nome FOREVER
*Alquimistas podem inventar poções.
Desmaterialização - 20c
Aparatação de vestígios, ou seja, deixam algo para trás. Quando você aparatar algum tipo de animal ou até mesmo objetos como papéis, vão aparecer no seu lugar.
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Obs : Somente pagar a Gazela14